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基本中の基本を書いておきました。引用して編集しました。 我は初心者なり。この頃不調だ。スランプ。って時はこれを見て 初心に戻りましょう。 もし敵が出てきたら、ここに頭が来る・・・と想定して照準を動かす もしこの角から敵が出てきたら、ヘッドの位置はここになる、ということを想定して照準を動かしながら移動する。敵が出てきたら、アタックボタンを押すだけでヘッドショットが出る、というような照準の動かし方。 初心者でありがちなのが、照準がいつも下のほうに向いてる人。撃ち始めても初弾が敵の足に当たってしまう。私もはじめはこうだったんだろうか?なぜか初心者はみんな照準がいつも低い人が多い。 注意 人間の普通の反射速度は0,2秒(たぶん)ぐらいなので、でてくる位置を予想して すごしずらす。つまり、相手が角からでてきて0,2秒くらいの位置に照準を! リコイルコントロール(反動の補正)とは :近~中距離戦での技術 リコイルコントロールは、弾を連射するごとに照準からぶれる弾を、マウスの操作で補正して、集弾率を上げることである。 弾を連射するうち方(フルバースト)は、「近~中距離」で使う。この距離では1秒たらずで勝負がつく。まっすぐ飛ぶ初段は相手の頭を狙い(ヘッドショット)即死を狙うが、ヘッドショットを逃した場合はその後に続く連射で殺すことになる。しかし、武器によっては連射することで照準から大幅にずれてしまい、照準を敵に合わせたままでは弾があたってくれない。そこで、リコイルコントロールをし、敵に当たるように補正する。 つまり照準を下にずらすということですね(AKの場合) クリアリング 敵が隠れていないかを探すこと。専門用語ではどういう意味を示すのかはわからないが、とにかく敵が隠れていそうな位置を目視して安全かどうかを確認すること。 クリアリングで敵がいるかどうかを確認する際、「もし敵がいたら、ヘッド位置はここ」ということを予測しつつ照準を移動する(aim work)。つまり、敵がそこにいたらアタックボタンを押すだけでヘッドショットが出るように照準を動かす。 FBの音について FBは2個連続で投げないと効果が乏しく、投げ込んだら即突入が基本。よってFBが来たら次の瞬間敵が来る。FBの爆発地点の反対方向を向けば眩惑を回避できるので、できるだけ回避したいところだが、FBを食らいながらFBを投げ返すのも手(返しのFB)。自分も4秒見えなくなるが、敵も食らえば状況は五分である。 「FBが来たら敵が来る」という常識を逆手にとって、あえてFBを投げずに静かに突入する作戦もある。 リロード癖について 数発しか撃ってないのに、すぐ物陰に隠れてリロードするのはもったいないです。 特にAK47では、1発でヘッドショットを決め相手を殺す、体に3発当てても殺せる。 残り20発でも強気でいて大丈夫です。(緊急の場合。相手がすぐ出てきそうな場合) リロードしに隠れる所を相手に見られていて、まだ十数発も撃てることができたのに リロード中に殺されたりします。
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初心者向けに艦隊戦のおおまかな流れ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (battle。jpg)
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参考資料 初級者指南(Gamerch) 補足資料(Gamerch) いろいろ書いてますが、初心者の方は黒太字の項目だけチェックすると良いと思います チュウニズムの判定について JUSTICE-CRITICAL 最高判定。頭文字を取って「JC」と表記されることが多い。 JUSTICE 最高判定の1段階下の判定。フォントが赤いことから「赤、赤J」などと表記されることも ATTACK 最高判定の2段階下の判定。略称はフォントが緑なことから「緑」など MISS 多くの音ゲーで見られる最低ランクの判定。 ノーツ(音符)の種類 ※中級・上級者向けの情報も載ってます タップ リズムに合わせてタッチする赤いノーツ。 ホールド 長押しする黄色いノーツ。始点のみタップ判定となる。終点部分は、押したままで通過させても最高判定になる。ただし早く離しすぎると最高判定は取れない可能性が高い。 スライダーで何らかの指をあらかじめ置いておくと、始点のタップ部分を触るだけでロング部分もすべて拾えるテクニックがある スライド 始点のみタップ判定で、終点は離さなくても最高判定になる。 途中で移動したり大きさが変化する青いホールドと思ってよい。=判定仕様はホールドと同じ。 エアー 空中に振り上げ・維持・振り下ろしするこのゲーム特有のノーツ。筐体左右にあるセンサーにより判定される。スライダーからセンサーまでの閾値(高さ)は約15cm センサーが判定するのは「指示された方向に腕を振っているか」ではなく「(方向関係なく)腕が上下に振られているか」であり、基本的に片手で全て反応させることが可能。エアーの方向誘導を無視してもJUSTICE以上で反応させることができる。 エアーノーツ 上記で紹介したエアーやタップなどの後に現れる緑/紫色のノーツ。エアーで振り上げた腕をそのまま維持する。紫色のノーツは、エアーの判定幅の範囲内で腕を振ることで取ることができる。 センサーの仕様上、何を反応させてもOKなので、腕の代わりに肘などでエアーを反応させるテクニックがある エアースライド NEWから登場。レーン内をノーツ線が動き回るが、通常エアーの判定仕様と同じなので追いかける必要はない エアークラッシュ NEWから登場。エアーノーツと判定の仕様は同じだが、見逃すと大量のミスが発生しかねない フリック MASTER、ULTIMA譜面などで現れる水色のノーツ。仕様としては、フリックの判定域内の重ならない2箇所以上のセンサーが反応することでJC以上の判定となる。1カ所のみだとアタックになる。 ダメージノーツ(WE限定) 触るとミス判定、流すとJUSTICE CRITICAL判定になるノーツ。通常譜面では現れないので無視してよい 操作に慣れてきたら 設定を変えてみよう。プレイ開始前の「詳細設定」から調整できる。 ノーツが流れるスピードを上げてみる 初期値(3前後)から数値を上げてみよう。最初は4.5~6、スピードに慣れて遅いと感じるようになったらさらに上げてみよう スキル発動音を0にする スキル発動音がうるさいと思ったら思いきって落としてみよう ガイド音を大きくする ガイド音を大きくすることで、譜面のリズムやノーツを取るタイミングが視覚だけでなく聴覚でも分かるようになる。おすすめは5程度 フィールドカラーを調整する ノーツが流れる部分の色を暗くすることで、ノーツの視認性を上げることができる。ただしゲーセンの環境(店内の明るさ)によっては逆効果になる場合もある 色んな曲を触ろう 2023年時点で1000曲を越えているので、初心者のうちは食わず嫌いが勿体ない。弐寺ボルテの通常モードと異なり3曲保障で遊べるので、好みの曲を見つけたらどんどん触ろう 曲選びについて 最初は知っている曲から 初心者は自分が知っているPOPS ANIME(アニソン)、niconico(ボカロ)フォルダなどのNOMAL、ADV譜面(Lv5~6)をプレイすると良い。(どの音をもとにノーツが配置されているか、曲を聴いている経験からわかりやすいため。) また基本的なノーツ(特にエアー)の操作に慣れることを目標にしよう いろいろな曲を触ることを重視する 「楽しい」を糧に遊ぶべきなので、サークルメンバーなどにリクエスト曲などを募集して、メンバーが推す良曲を触りにいきましょう(曲が良くても譜面については知らない可能性が高いのでその点はご了承ください) 目標をもってプレイする どの音ゲーでも言えることですが、始めて間もない人の最大目標は基本的なノーツの操作に慣れること、純粋に楽しむことです。デモ音源で気に入った曲は片っ端から触りましょう ADVANCE譜面に挑戦しよう NOMAL譜面に慣れてきたらADV譜面に挑戦してみよう 目標はAAA、可能ならS以上を狙ってみよう EXPERT譜面に挑戦しよう ADV7、8でランクSSを出せるようになったら同じレベル帯のEXP譜面に挑戦してみよう。目標はS以上。EXP譜面でSを出すとMAS譜面が解禁されるので、レート14以上を目指す人は好きな曲を見つけたら積極的に狙ってみよう MASTER譜面に挑戦しよう EXP10+でランクSSを出せるようになったらMAS譜面にも挑戦してみよう。目標は上と同じ。 MAS譜面、12以上のEXP譜面でS以上を出せるようになったら中級者程度の実力になったと考えてよい。
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初心者に覚えておいた方がいいんじゃね?ってことを書いていくページ。 に・・・なるといいかな? 初期知識編 1on ・とりあえず各マップごとに開幕に取れるなら取っておきたいゴーストを覚える。 (イリュリア左側MGの場合)→4、13、11番。 (ヨモツ左側MGの場合)→2、5、7(欲張ると1)番。 (ガニメデ左側MGの場合)→3、9、10番。 (ベルカント左側MGの場合)→4、5、6番 (ベルカント2左側MGの場合)→4or5、6、8番 (トリオラ左側MGの場合)→2、4or5、7or8番 イリュ2はちょっとまだ確定した状況がないので誰か任せた。 ・開幕、ルート確保のためにサーバントをポケットに入れて持ち運ぶ。 上記に書いてある取りたいゴースト、どれかにMGから召還される鯖をポケットへ 途中のルートに一匹くらい置いておくと相手マスター察知にもなるので便利 目的のゴーストへ鯖を再召喚したらすぐに敵の鯖殲滅or自軍の鯖の守備へ 相手も大体同じようなことをしてくるので、状況で判断
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初心者講座 どんなゲーム? ゲームのダウンロード チュートリアルセットアップステータス 装備 AI設定 育成 スフィアスフィア デイリースフィア コミュニケーションエディットポーズ アリーナBOSS 稼ぎ方スフィア稼ぎ 経験値稼ぎ 装備経験値稼ぎ ギフトボックス稼ぎ カスタムチャージ稼ぎ セットアップのコツ(装備編)各装備の特徴 装備の見直し不要な武器を外す 自分の得意な距離を意識する 最低限の耐久力を確保する セットアップのコツ(スキル編)戦闘距離思考 スキルチップ序盤のおすすめスキル コメントを書き込む前に コメント どんなゲーム? スマホゲーとしては珍しい戦闘AI育成シミュレーションです。 過去に稼働していたオンラインゲーム『武装神姫BATTLERONDO』の影響を色濃く受けつつも、『カルネージハート』や『アーマード・コア フォーミュラフロント』といったメカカスタマイズシミュレーションの要素をミックスする事で、オマージュ元とはかなり異なる硬派なゲーム性を獲得したぶるー氏個人開発のゲームです。 射撃・格闘・防御・回避といった基本的なパラメータに加え、戦闘距離の設定やスキルチップを組み合わせてAIの思考そのものをメイキングし、アリーナを始めとする各種モードで戦わせていくのが特徴。 戦闘は完全フルオートで進行。『アーマード・コア』や『エクストリームVS.』を思わせる大胆な戦闘アクションが展開される。自機を操作する事は出来ないが、画面をタップする事で応援することが出来る。(AIの思考に幾らかのブーストが付く模様)スキップは出来ないが倍速化でき、『バーチャロン』レベルの高速戦闘ぶりを堪能することもできる。 放置ゲーとしての側面もあり、行動用のスタミナやステータス割り振り用の経験値は時間経過で勝手に増えていく。現状、ステータスに上限はない。(一日一回のログインでもステ振りさえしておけば確実に強くなる。) ガチャは完全無料。パーツや資金を獲得することができ、デイリーのほかアリーナ戦闘後のプライズとして回すことが出来る。 オフラインでも動作可能。通信制限中でも関係なくいつでも遊ぶことが出来る。(フレンドマッチや広告視聴によるクールタイムスキップ、データの引き継ぎ設定など、一部機能は利用できなくなる。)アップデートによりNPCをフレンド登録する事が可能になったため、NPC相手に限り完全オフラインでもフレンドマッチを利用する事が可能になった。 アップデート頻度の高さで誤解されがちだが、エレクトリアコードはソシャゲではなくオフラインゲームに一部オンライン要素が加わったもの。仕組み自体は買い切りアプリに近い。(ゆえにサポートの終了する日はいつか来れども、DLしたゲーム自体が遊べなくなることは無い。AppStore及びGooglePlayでの配信終了や、OSの仕様変更などによる対応端末の消滅が実質のサービス終了となる。) 課金要素としては待ち時間の即時スキップ系のほか、獲得ゴールドやスタミナ回復速度に永続ボーナスが付くアイテム類、サブストーリー挑戦回数のリセット、エレクトリアと愛を誓える指輪(!)、ギフトボックスなどがある。詳細はこちら。これらは必須というわけでなく「あれば便利になる」程度のものであり、実質的には投げ銭用で単純にゲームを遊ぶ分には無料でも極力負担が少なくなるよう配慮されている。(*1)…が、上記の通りエレコドは個人開発のゲームなので、今後の開発継続(特に新規パーツの実装など)を応援する意味でも懐に余裕のある方はスパチャ気分で是非。ぶるー氏も全プレイヤーも喜びます。win-winってやつだ。 ギフトボックスの詳細はこちら。分類としては有料ガチャに当たるが、購入しようとすると「買わなくてもいい」と警告ウインドウまで出してくるほか、戦闘後にランダムで入手できるプレゼントボックスからもギフトコイン(*2)やギフト品そのものがドロップするため、気長にプレイしていれば誰でも無料でコンプできるようになっている。 ゲームのダウンロード お手持ちのOSに対応したストアからダウンロードしてください 【iOS版】https //t.co/IAjnbItIb0 【Android版】https //t.co/afuS1CeG8T アップデート内容はアップデート履歴を参照するか公式Twitterを確認してください 公式Twitterは質問箱ではありません チュートリアル ゲームを開始するとキャラクタークリエイト画面に移ります。外見、名前、呼ばれ方などは後からMenuで変更できますので安心して制作してください。 + ストーリーに出る他キャラと声・性格被りたくない人へ 元気・やさぐれ・幼い、はストーリー・サブ中で登場します。被りを気にされる方はご注意下さい。とはいえ被るからと言って元気・やさぐれ・幼いのストーリーや日常・バトルでの活躍が見れなくなるのは損ですね。深く気にしないべきでしょう。 まずは指示通り、アリーナ、セットアップ、スフィア開封、AI設定をしていきましょう。 セットアップ 各種装備とAI設定ができます ステータス 総戦闘力:各ステータスを合計した強さの目安です HP:エレクトリアの体力です、無くなった場合敗北します EN:エレクトリアがブースト飛行する場合に消費します、多いほど長時間飛行できます 防御力:敵からのダメージを軽減します 飛行速度(SPD):エレクトリアの移動速度です、数値はブースト無しの状態を指しています(戦闘画面右下に表示)、高いほど早く移動でき格闘の範囲が上昇します 重量(Weight):重量が高いほど飛行速度への補正が低下します 射撃攻撃力:射撃のダメージが増加します 格闘攻撃力:格闘のダメージが増加します ノーマル、フラットというのがありますがフレンドマッチ時に育成値をS以下にして遊ぶモードのステータスを見るものなので通常は使用しません。 装備 該当箇所をタップすると装備を選べます、装備することで各種ステータスが上昇し武器が使えるようになります 武器は距離に応じて自動的に使い分けます Head:軽量で主に攻撃、防御補正が高め、各防具にはENがマイナスされるものもあるので注意 Body:衣装と呼ばれる装備、HPを基本に攻撃防御補正が高め Rear:装備ごとにステータス差が大きい、主に速度やENの補正が高め Leg:軽量で主に速度と防御補正が高め BackPack:速度への影響が大きい装備、攻撃防御SPDだけでなく重量も考慮して選びたい、武器付きが多いのも特徴 RightArm:メイン武器枠で近接、マシンガン、ショットガン、照射ビームなど立ち回りの主となる武器を装備できる LeftArm:HPを上昇させる盾が多いが各種武器もある、重量が重いものが多いので速度重視なら外すこともある Sub:サブ武器枠でミサイルやビットなどが使用できる、装備しない場合でもサポート系を装備し攻撃防御補正を付与できる 装備は同じ物を入手するとレベルが上昇し、装備を長押しすることで武器の強化ができます セットアップ画面で「!」が付いている装備は強化値をまだ振り分けていない物なので長押しして強化しましょう + 初期装備 最初に渡されているものは以下の通りです↓(懐かしみ)ベーシックボディ・ミニスラスター・プチプロペラント・アサルトライフル・レーザーブレード・レギュラーミサイル 色は左から灰黒黒灰、AIは近接バランス型 AI設定 エレクトリアの大まかな動作とスキルを設定できます、武器に合った距離とスキルを選びましょう 戦闘距離思考:0~40まで設定できます、実際の距離は戦闘画面の右下で確認できます、戦闘中の3桁以降が設定画面と同じになります(2500→25) スキル:装備することでAIを調整したり試合中にエレクトリアを強化することができます。大まかに分けると以下の通り AIの設定 常に発動する 試合中一時的に発動する 上記のスキルに条件をつける物 育成 EXPを3%ずつ消費することで、エレクトリアのステータスとAIを強化することができ、育てると試合終了時に一定確率でスキルを習得できる。 ステータス、スキル共にとても重要なので必ず育成しておきたい。 振りなおしはできないが無限に育成することができる。 どのステータスを育成するのが良いの? スキルの取得条件が「特定ステータスが一定値まで育成されること」なので、全スキルを取得するためにはある程度満遍なく育成する必要がある。 しいて言えば戦術の育成がスキルコストの上限に関わってくるので優先度が高い。 現在確認されている最も入手が遅いスキルは、戦術SSS-の途中で取得出来る「広域回避」。(※取得条件未確認のスキルが多いため追加情報求む) スフィア アリーナ画面でスフィアの開封が行える。 通常のスフィアとデイリースフィアの二種類がある。 ☆4装備は開封時に虹色の光が出る。 スフィア アリーナで勝利時に確定で一つ入手でき、負けた場合はランダムで入手できる。 時短して開封する場合は残り時間に応じてダイヤを消費する、ダイヤの使い道はスフィア開封のみ。 3種類有り、色によって出る装備の個数、開封までの時間が異なる。 入手場所に応じて中身が異なり、入手したアリーナで解放される装備までが手に入る可能性がある。裏アリーナで入手したスフィアはデイリースフィアと同じく進行度に依存する。 スフィア 装備数 開封時間 開封ダイヤ数 銀 3 1時間20分 22個 金 6 3時間 48個 虹 10 6時間 97個 ※開封時間が減っていくにつれ開封ダイヤ数も減っていく デイリースフィア 勝利時に得られる☆(一戦最大3つ)を10個取得することで開封することができる。内容は虹スフィアと同等。動画を見ることで取得までの☆が5つ増加するが再取得可能。 中身はアリーナの進行度に依存しており、現在解放済みの装備全てが出る可能性がある。 ☆の取得はアリーナに限らずストーリーやフレンドマッチでも可能なため、スタミナ消費の無いフレンドマッチなら無限に稼げる。 デイリーのリセットはAM4 00 コミュニケーション コミュニケーションメニューでは、あらかじめ用意された多様なポーズを自分のエレクトリアに取らせてスクリーンショットを楽しめたり、ARモードを起動して実際の風景の中に出現させ、現実でもエレクトリアと一緒に過ごしているような写真を撮影することができる。 ARモードは単純な撮影のみならず、光源方向やフォーカス設定なども可能と本格的。自宅にあるフィギュアやドール、プラモデルなどと一緒に並べて撮るといったオマージュ元にすらない独自の楽しみ方が出来る。(それこそ、武装神姫やFAG、メガミデバイスといった先達と夢の競演を果たすことも可能)スマホに平面検知機能がプリセットされていればマーカーが出現し、任意の場所で『配置』を選べばその場所にエレクトリアを立たせることが出来る。後は実際のフィギュア撮影などと同じ要領でシャッターを押せばOK。(ただしかなりのコツと慣れは要る)平面検知機能が無いスマホの場合も『マーカーモード』を選択すれば同様の機能を楽しむことが可能で、カメラの中に専用の画像が描かれた紙などを映せば認識させることが出来る。画像をダウンロードして印刷する手間はあるものの、AR機能に対応してさえいればかなり旧世代の機種でも動作する。 マーカーモード用の画像はこちら →■ エレクトリアの頭部をタップすると少量の経験値とスタミナが入手できる。タップの上限は1日5000回で、連続でタップするほど入手量が減っていく。コミュニケーションモード中は通常のホーム画面とはまた違ったリアクションを楽しむことが可能。当モード中に限った事ではないが、胸をしつこく(4回以上)タップするとエレクトリアが怒り、コミュニケーションが使用できなくなる。怒っている状態はアリーナ等で戦闘をこなすまで継続するが、この状態でも頭部のタップは可能。 なお、怒らせてしまった場合でも高LOVE(or指輪購入済み?※要検証)だと「・・・・・責任、取ってくれるのよね?」といった内容のセリフが加わるので、たまにはわざと怒らせてみるのもまた一興。別アングルからの可愛らしさをみせてくれる。 小ネタになるがタップではなく『なでる』ことで別の反応が見られる。(頭の上をクイクイと縦にこすると認識しやすい。)「たまにはなでても良い」という台詞はただのランダムメッセージではなく、この機能のヒント。 エディットポーズ Ver2.0.0からは新たに『ポーズエディット機能』が実装され、オーナー自身が好きなポーズを作成して撮影やアップロードによる交換を楽しめるようになった。詳細は該当ページを参照。 アリーナ スタミナ15%以上で挑戦可能、進行中のアリーナで勝利すると進行度が増加しBOSSに挑める。BOSSが出現すると進行度は低下しない。 進行度は連勝することで上昇率が伸びていき、負けると1勝以上の進行度が低下するため安定して勝つ必要がある。 アリーナをクリアすると、スフィア、ショップの武器が解禁されるようになる。 BOSS 進行度を最大にするとアリーナのBOSSが出現し、倒せば次のアリーナへ挑戦できるようになる。 アリーナ内の敵より一回り強く設定されていることが多い。正面からぶつかるより相手の武装や立ち回りを見て、相手が苦手そうなセットアップを準備するのがベター。 ボスの詳細はこちら→アリーナ 稼ぎ方 スフィア稼ぎ 主にデイリースフィアを開封していくことになる。 ドロップのスフィアは開封に時間がかかりダイヤもある程度必要になる。 ただしドロップスフィアの場合、ドロップしたアリーナでの装備までしか出ないため、特定の装備のみ鍛えたい場合その装備が解放される表アリーナで戦うと多少入手確率を上げられるので利用するのも手。裏アリーナのスフィアは解放済みの装備全てが出るので注意。ドロップを絞る場合は必ず表アリーナで戦うこと。 デイリースフィアは勝利時の☆を貯めることで開封できるが、スタミナ消費の無いフレンドマッチでも☆を稼ぐことができる。 「フレンドマッチ」にある無装備のエレクトリアと対戦するか、装備を外した状態の自エレクトリアのバトルコードをアップロードし対戦することで安定して☆3つ稼ぐことができる。 「NPCとバトル」を選んだ場合、戦闘評価に関わらず☆1つしか稼げないので注意 経験値稼ぎ 「ほぼ無傷で勝てるアリーナ・ストーリーで戦う」のが良い。 勝利時の体力の残量に応じて消費するスタミナが減るためである。 格上を倒したり被ダメージに応じて経験値も増加するが、被ダメによる経験値増加量は多くないので被ダメは少ない方がいい。 ゴールド獲得量は難易度でかなり差が開くので、ゴールド度外視ならビギナーアリーナを回すのも良い。 スタミナは1日4回まで動画視聴で回復できるので、そこまではスタミナを使用すると無駄がない。 (それ以降はゴールドまたは、課金アイテムのスタミナ回復薬を使用して回復になるので、自分の状況と相談。 また、同じ日にゴールドを使用して回復すると要求されるゴールドが増えていくが、 最初の1万ゴールドは回復したスタミナ分で大抵元が取れるのでわりとやり得。) 装備経験値稼ぎ バトルを行うと装備中の各装備に少量の装備経験値が入る。 装備のレベルが低いほど多くの装備経験値が得られ、レベル1では1戦あたり6/10程度で、レベル9では2/10程度。 そのためバトルは無理のない範囲で低レベルの装備をした状態で行うと効率が良くなる。 購入やカスタムチャージによる強化は装備経験値が入りにくくなるレベル6あたりからにするといい。 ギフトボックス稼ぎ ギフトボックスはアリーナかサブストーリーでバトルに勝つごとに10%の確率で手に入る。(※負けても手に入るかは未確認。追加情報求む) そのため出来るだけ少ないスタミナ消費で多くのバトルをこなすことが必要となる。 カスタムチャージ稼ぎ カスタムチャージはスフィア、デイリースフィア、ギフトボックスのいずれかを開封すると最大500まで溜まる。 そのため上述の稼ぎ3種をしていれば自ずと溜まっていく。 カスタムチャージの使い道としてオススメなのは ギフトボックス専用装備(ゴールドで買えず、ギフトボックスからの出現率が低いので強化はチャージ頼りになる) 高額で排出率の低い装備(特定の装備1つの排出率は、サブ>左手>レッグ>リア>右手≒ボディ>ヘッド>バックパック)(※ver1.9.6時点。要検証)バックパックが特に出にくいので、カスタムチャージをギフトボックス専用装備に使わない場合はバックパックに使うとゴールド節約に繋がりやすい。 セットアップのコツ(装備編) 最初は好きな装備を持たせ、AIを設定するのが良いですが行き詰る場面が出てきます。その場合はセットアップを見直すと良いでしょう。 エレクトリアは装備が少ないほど、戦法が単純になるほど効率よく動きます。 エレクトリアはチップで補正されていない場合、設定された戦闘距離の範囲内で最適な位置で武器を使おうとするため もし現在の位置で最適な武器を持っていない場合、武器を最適に使える位置まで上がる(下がる)傾向があります。 そのため最適な距離、かつ安全である場合は無駄弾を垂れ流してしまう事も多く、良い結果に結びつきません。 ※主に遠距離で使う場合のミサイルなど。 これらの問題を解消するべく、近距離型がスキルのランページを搭載して、無駄に距離を下げさせないという手法が考案されています。 各装備の特徴 装備するにも、対策するにもある程度の知識が必要。 装備ごとの大まかな特徴を紹介。 同じ武器カテゴリでも、ピンポイントで強い弱いがあったりするので、武器一覧ページも参考にどうぞ。 近接武器 近距離で直接攻撃する武器。弾切れすることなく何度でも使用可能。 威力は全段ヒットした場合の数値。 ブレード 格闘ステータスのメインウェポン。 弾切れの心配も無いので、射撃メインでも御守りとして持っておくと良い。 基本的に3回斬る武器で、一部に1回しか斬らないものも存在する。 1回の方は当たれば確定でダウンするので、ドリルへの対策の一つとなる。 ドリル 主にブレードと足の遅い重装備特効。 攻撃モーションの硬直が長いので、足の速い相手には避けられた後が辛い。 出始めにスーパーアーマーがあるので、ブレードを相手にする場合は1回斬られつつ穿つことが出来る。 射撃武器(実弾) 実弾式は弾を撃ち尽くすと使用不能になる。 威力は1発当たりの数値。威力100×3であれば威力100の弾を3発発射する。 アサルトライフル 火力、連射力も並で癖が少ない。弾速が速いため中距離用。 マシンガン 弾速が遅いため近距離用。 相手の格闘へのカウンターとして優秀。中距離以上での撃ち合いになると、当たり辛いので注意。 ショットガン 近〜中距離用。自機の前に弾速が速い散弾を撃ち出す。スラッグガンも同系統。 近距離多段ヒットも良いが、中距離射撃で弾を十分にバラけさせる面攻撃も強い。 グレネードキャノン 単発射撃の上、総弾数が少なく重量が重い。 反面、火力は非常に高く、弾速や誘導性能も高いため意外と当てやすい。 グレネードライフル 名前が似ているがグレネードキャノンとは性能が大きく異なる。 こちらは重量も若干重い程度で3連射ができる代わりに1発の火力は低下している。 バズーカ 低弾速高誘導の弾を正面に発射する。単独では当てにくいので他の武器と併用する。ミサイルのように見えるがミサイルではない。重量は重め。 ミサイル 誘導が強く火力も高めだが、相手との距離が詰まるほどヒットしづらくなる。 ミサイルごとに発射弾数、弾道、弾速など違うため当たり易さは異なる。 設定を誤ると無駄撃ちして、1発も当たらなかったという結果になる。 射撃武器(リロード式) 弾を撃ち尽くすと一時的に使用不能になるが、リロードすることで再度使用できるようになる。 「リロード 20」であれば20秒経過することでリロードが完了する。 レーザーライフル リロード式で、総弾数が実質無限の射撃武器。 実弾に比べ、装備時にENを消費するが、重量が軽く、また弾速が速いので、遠距離に強い。 照射レーザー 高火力で壁も貫通する。その代わり重量、EN消費共に重い。 相手が近いほど当てづらく、速い相手も苦手。 威力500×2でも、合計威力は1000にはならず500止まりなので注意。 スキル「レーザーマスタリー」が適用されるのは、リロード式射撃武器の中でもこのカテゴリーのものだけ。右手武器のバスターライフルなどが該当する。 フォトンミサイル ミサイルのように光の弾を発射する。リロードが可能でデコイに反応しない。内部的にはミサイル扱いでは無い。 ビット エレクトリアにまとわり付いて射撃を飛ばしてくる兵器。壁や障害物も迂回して飛んでくる。 回避が困難だが、火力自体は低いことが多い。 飛行速度を上昇させることでビットから抜けやすくなる。 EN散弾 フィンレーザーやスプレットレーザーなどの広範囲に広がる武器。攻撃範囲が広いので命中率が高い。 一部を除いて火力は低いため主に他の武器への繋ぎ役。 デコイ 実弾ミサイルとビットを引き寄せて回避を容易にする。 使い切りのものとリロード式のものがある。 アリーナではミサイルとビットが飛び交うため使い切り式であっても非常に有効。 装備の見直し 試合後メニューに戻る前に詳細確認のボタンを押せば、画像のような詳細を見ることができる(サブストーリーなど、見ることができないバトルもある)。 この画面の下半分で、相手のどの武器でダメージを受けたか、自分はどの武器でダメージを与えられたかを確認することができるので、まずはこれを確認しよう。 DAMAGE RESULT(与ダメージ結果)の見方は以下のとおり。 各武器ごとに、ダメージを与えていると最初は赤く伸びる一杯になると黄色が赤を上書きするように伸び、黄色でカンストする1つ2つの武器にダメージがかたよると、画像のようにカンストしてしまう 黄色の点だけの武器が、今回ダメージを一切取れなかった武器デコイに限ってはダメージへの貢献ができないので、気にしなくていい 不要な武器を外す 多くの試合でダメージを取れていない武器が無いか確認しましょう。 他の武器と使用範囲が被って使ってくれない 使用距離が適切でないためヒットしない 単体使用での命中率が低い AIを調整したり他の武器と組み合わせるのもよいですが多くの場合は外してしまっても問題がない事が多いです。 使用する装備を少なくすることでエレクトリアが混乱しづらく、飛行速度やENが上昇するため無駄を省くことに繋がります。 自分の得意な距離を意識する 本作では一つのビルドで全ての相手に勝つのはまず不可能なので、オールレンジなビルドを組むと使わない武器が出ることで無駄な重量を抱え、スロットも潰した状態のハンデを負った試合になります。 なので、一つのビルドで勝ち負けにこだわるのではなく、最低限「近距離用」と「中距離以上用」に分けると良いでしょう。 最低限の耐久力を確保する 本作では速度を補強する有力な装備が比較的早期に集まります。そのため、特に序盤用の戦術について「速度を高めて被弾をなくす」「やられる前にやる」を推奨する記述が多く見られます。しかし、機動力に特化した戦術が必ずしも一方的な試合展開を約束してくれるわけではありません。まずは本作の戦闘バランスについて、被弾0のワンサイドゲームを意図して起こせないよう、以下のような調整が施されていることを理解しておく必要があります。 どれだけ速度を高めようがAIを育てようが、近距離からの格闘攻撃や死角からの照射射撃は基本的に被弾する 徹底的に距離を離す戦術を組んでも、徹底的に距離を詰めてくる相手に対しては不可避な接近戦が生じる (偶然にも)武器相性が有利な場合を除いて、格闘攻撃のかち合いを全て制し続けることはできない 弾幕を無視して反撃用の特殊行動を起こせるスキルチップが複数存在する とりわけ、障害物の多いステージではAIが反応できない照射攻撃や格闘攻撃が飛び交うため、照射2発の被弾で試合にならなくなるような機体では突破が困難となります。速度は重要な能力ですが、フェアリーウィングのような速度偏重すぎる装備を複数採用して勝ち続けるには相応の運が必要となります。 セットアップのコツ(スキル編) AI設定には戦闘距離思考とスキルチップの二つを設定することができます、それらを見直していきましょう。 戦闘距離思考 設定できる距離は0~40で、可能な限り設定された距離へ移動しようとします。 0~3で設定すれば弾が飛んできていても敵へ密着するように飛び込み、37~40で設定すれば後ろに壁があっても後退し続けるようになります。 極端な調整はエレクトリアの動きが悪化する原因になりがちなので幅を10~15程度確保してあげると状況に応じた選択使を取ってくれるようになります。 自分の動きに合わせて距離を設定するのも大切ですが、苦手な相手の武装に合わせて調整することも大事です。 ミサイル、照射レーザーでダメージを取られがちなら近距離寄りに設定するのも良いでしょう。 スキルチップ 序盤は効果が単純な強化スキルや回避スキルを使おう。 動作が変化するスキルは慣れてから、一枚ずつ調整するのがおすすめ。 一部のスキルはクールタイムが設定されていて連続で発動する事が出来ない。 序盤のおすすめスキル 強化スキル リロードUP(射撃育成) EN武器のリロード時間を30%短縮する。 コストも2と軽く、EN武器に依存するなら積極的な採用を検討したい。 追加弾倉10%(射撃育成) 小数点切り上げのため、弾数1回分の武器はちゃんと弾数2回分に増加する。 例:「威力:100×3、弾数×3」の武器なら1回分増えて弾数×6になる。 剣闘マスタリー(近接育成C) 無条件で近接装備の威力を1,5倍にして誘導も強化。 近接武器を中心に据える場合は必須。 コンセントレーション(射撃育成) 射撃の弾速と誘導が大幅に上昇する。 被弾で発動解除されてしまう点には注意。 クイックドロー(射撃育成・戦術育成?) 連射数+2。高火力だが発射弾数が少ない装備との相性が良い。 対応していない武器も多いので注意。 オーバードライブ(戦術育成A射撃育成C-近接育成C-) 常に体力が減り続けるようになるが、ほとんどのステータスが大幅に上昇する。 発動すれば戦闘終了まで解除されないことも特徴。 体力減少は割合ではなく固定値なので、育成が進み体力が増える終盤ほど相対的にデメリットが軽くなる。 覚醒 各性能が上昇すると共にAI判断が大きく上がり、攻撃や回避の判断力が向上する。 AI判断力が育っていない序盤ではかなり強い。 回避スキル 迎撃システム(防御育成・戦術育成) 確率で相手が発射したミサイルを撃ち落とし、飛来数を減らすことでミサイル回避を容易にする。 機動性による回避が難しい低速構成だと恩恵が大きい。 ミサイルが脅威になりやすい序盤向けのスキル。序盤でもデコイがあればあまり必要ない。 ハイパーカウンター(防御育成B↑戦術育成C↑近接育成?) ダメージを受けダウンした際に素早く起き上がり反撃する。 ダウンから素早く復帰することで攻めの手番を得やすくなる。 ダウン状態への追撃も防げる。 リアクティブシールド(防御育成B?戦術育成C↑) 被ダメージ時に一瞬無敵化 一定時間ダメージ半減+バリアフィールド。 レンジブレイクと比べて射撃への耐性が下がっている代わりに、格闘攻撃でも発動するようになっている。 効果の割にコストが低い強力なスキル。 レンジブレイクとの併用は出来ないので好みでどちらかを選ぼう。 レンジブレイク(戦術育成B?機動育成D↑) 射撃攻撃で怯んだときに敵との位置を入れ替える。 射撃による連続ヒットを防ぐ強力なスキル。 近接攻撃やグレネードキャノンなど、レンジブレイク無効の武器もあるので注意。 アンチブレイク レンジブレイクへの対策スキル。入れ替え効果が無効化されるので連続ヒットさせやすくなる。 相手がレンジブレイクを積んでいないと意味がなく、自身のレンジブレイクにも反応するので注意。 アクロバティックアプローチ(機動育成・戦術育成) 回避を行いながら敵に詰め寄る。 距離を詰めるので格闘アセン向きだが、射撃アセンでも単なる回避スキルとして使える。 発動にはENをやや多めに消費するため、EN量に余裕を持ったセットアップを心がけたい。 無敵時間は一瞬なのでマシンガンなどに弱い。 その他 先手必勝(戦術育成D↑) 開始20秒間の攻撃頻度がかなり上がる。 AI判断力の低い序盤ではまごついて攻撃頻度が低くなり被弾が多くなりがちだが、このスキルを使うことで開始20秒間AI判断力の低さを疑似的に補うことが出来る。 覚醒が発動するまでの時間稼ぎも兼ねる。もちろん覚醒をあまり使用しなくなる後半でも使い道はある。 ウェポンパージ(射撃育成) 弾数0になった実弾武器を切り離して軽量化することで、機体速度の向上を狙うスキル。 HP補正のある武器やバックパックの武器は「パージ可能」や「武装パージ」のスキルを持つものだけが対象。 闇雲に使っても効果が薄いので注意。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 リロードの数値の見方がわかりません。大きいと早く回復するのでしょうか? - 名無しさん (2024-06-13 10 03 39) リロードに必要な秒数を表しているので、数値が大きいほど回復が遅くなります - 名無しさん (2024-06-13 10 24 18) ありがとうございます。 - 名無しさん (2024-06-13 10 29 46) ドリルゲーム。対策も何も上位の装備かなんかしらんけどイリュージョンアリーナかなドリル相手にどうにも出来ず激萎えしたゲーム - れいな (2024-06-08 23 34 11) どんなゲーム?のところに、「課金要素としては待ち時間の即時スキップ系」と記載されてるけど、どの課金アイテムのこと? - 名無しさん (2024-05-21 19 23 48) スフィアの開封時間ですね。ダイヤでスキップ可能。…とはいえ課金ダイヤをこれに使うのはあまりにも非効率的ですが。 - 名無しさん (2024-05-21 20 01 31) あとスタミナ回復待ちの時間。 - 名無しさん (2024-05-21 21 35 38) ありがとう。千円で30日間広告非表示にする課金がほしいなぁ。 - 名無しさん (2024-05-22 09 38 57) 去年の5月くらいにぶるー氏が公式アカウント(@ElectriarLabo)で、広告スキップは月3000なら現実性は…、って言ってたよ。エレコドは課金要素が少ないから広告収入メインなんだろうけど・・・。 - 名無しさん (2024-05-22 12 56 49) ここみたいな1行のコメント書き込み欄で長文を投稿するときのコツを置いておきます。それは2つあり、①「他のテキストエディタアプリで書きたいことを全部書く」、②「コメント記入欄への操作は最低限にする」です。 本文の試行錯誤の末にうっかり改行の操作が紛れ込んでしまい、途中のまま送信されて…というのはやはり恥ずかしいものです(過去コメントとかを探せばたまに出てきます)ので、ここと言わずこのwikiと言わず一行コメント欄に書き込むのなら、長文になると思ったらすぐテキストエディタを使って本文を仕上げ、それをコメント欄にコピペして投稿するようにすることで、中途送信を減らせます。 ぜひお試しあれ…ちなみにこの※投稿者のおすすめアプリはJota(Android)。 - 名無しさん (2024-05-12 08 01 35) 体力が30%位になると結構な確率で、普通なら楽勝な相手にも負けるのは何故でしょう? - 名無しさん (2024-05-10 17 05 27) 普通なら楽勝というのがどの程度の相手かは分かりませんが、ン万回の統計でも取らない限り気のせいでしょう - 名無しさん (2024-05-10 17 46 35) すいません、私の極めて主観でございました。 - 名無しさん (2024-05-10 19 46 32) 情報が少な過ぎるので明確には言えませんが、弾切れはしていませんか? どっちの体力30%かは分かりませんが戦闘の中盤以降なら弾切れによる攻め手の貧弱化=与ダメージ低下で劣勢になりがちです。リロード可の武器を複数持ってもリロードのタイミングが重なって擬似的な弾切れ状態になる(しかも毎回同じタイミングでなりやすい)ので、負け始める時に何が起こっているのか良く観察することをお勧めします。 - 名無しさん (2024-05-10 19 25 10) ありがとうございます。久しぶりにおっさんでも長く楽しめるゲームに出会えたので、焦らずのんびりと勉強しながら楽しみたいと思います。お二人共ありがとうございました! - 名無しさん (2024-05-10 19 49 45) どこかに書いてあるのかもしれませんがバトル後の詳細で見られる武器ごと与ダメージの見方がわかりません - 名無しさん (2023-06-29 17 12 33) 説明しているページがあれば教えて頂けないでしょうか - 名無しさん (2023-06-29 17 16 06) 説明自体が本Wikiになかったようなので、「装備の見直し」に画像を置いて説明してみました。この説明で疑問は解決できそうでしょうか? 分かりづらかったら、何が分かりづらいか教えていただけますと手直しいたします - 名無しさん (2023-06-30 03 28 01) 簡潔にわかりやすく説明されていて非常に助かりました。ありがとうございます。 - 名無しさん (2023-06-30 05 47 48) 最近始めたばかりで、今聞いてもあんまり活用できないと思うんですけど、「覚醒」の外し時ってだいたいどのくらいなんでしょうか? - こんころ狐 (2023-06-15 18 21 40) 手持ちのスキルチップでやりたい事が出来る様になったらいつ外してもいい。・・・けど、覚醒自体は割と優秀なのでより優秀なチップを入手しない限りは付けっぱでもいいと思う。先ずは全スキル集めて25コストを運用できるようにするのが先決かと - 名無しさん (2023-06-15 19 12 58) 覚醒は全コンテンツ攻略が終わっても、フラットルールでフレンドバトルする際には採用の余地があるぐらい優秀ですからねー…強いて言うなら、サブ装備の「ハイパーモード」を積む余裕ができてきたぐらいとか? - 名無しさん (2023-06-15 20 24 54) AI判断強化が主効果なので、育成値がSになったら外せる頃合い。なんとなく遊ぶ分には難しく考えず、スキルコストが足りなければ外す、余るなら取り敢えず埋めるくらいで。 - 名無しさん (2023-06-15 22 57 12) なるほど……おすすめのところで序盤向けって言われてたのが気になってたので、皆さん教えてくださってありがとうございます! - こんころ狐 (2023-06-15 23 43 52) どこで連絡すればいいかわからなかったのでここで。スフィア稼ぎの項目でフレンドマッチの☆獲得仕様をきちんと検証せずに編集してしまい申し訳ありませんでした。また、わかりやすく編集していただき感謝します!NPC戦とフレコ戦で仕様が違うとは思っていませんでした… - 名無しさん (2023-06-03 20 55 48) 回避重視と弾幕回避は相乗効果アリとの事ですが弾幕回避と反応射撃は相殺しあうように感じます。他にも相乗、相殺しあうようなスキルの組合せはありますか? - 名無しさん (2022-11-23 02 40 01) 最近始めたのですが、コストØスキルに記載されている【横一列のスキル】って何を指しているのでしょうか(_・ω・_)? - 名無しさん (2022-11-18 09 59 40) スキルをセッティングするマスは4×4になっていますよね?これ1つ1つにスキルをセットしていくのですが、コスト0の条件スキルを配置すると条件を満たした場合のみ配置位置の横一列(左右どちらも)のスキルが有効になります - 名無しさん (2022-11-18 11 20 19) 例えば1番右に敵距離○以内でその隣にラッシュアタックを入れると指定した距離に達するとラッシュアタックの行動を取ったりします。(必ずではありませんが) - 名無しさん (2022-11-23 02 52 05)
https://w.atwiki.jp/stokuro/pages/293.html
はじめに 格闘ゲームって? STREET FIGHTER X 鉄拳について とりあえず、書いてあることがわからない技表の見方(コマンドリストを見てみたけれど・・・) コマンドの表示の説明 簡単に必殺技を出すために(簡易コマンド) 格闘ゲームというものの仕組みを基礎から学びたい ゲームを始めるにあたってゲームの基本的なルール キャラクターの選び方 試合の流れ まずなにから始めるべき? 対戦を始める前に・・練習の仕方 いつも攻撃をガードされて反撃される(ヒット確認の練習) コンボはできるけど、どう戦ったらいいかわからない 交代ってどうしたらいい? 上手い人のプレイを参考にしたい。動画とかないの? みんな強すぎて勝てません はじめに 初心者といっても、定義は人によって様々。 正直言って、 「スパ4家庭用でPP3000だけど、ストクロは初心者で」「アケ羅段なんだけど2Dゲーはやったことなくて」 というレベルの人が参考になることはないと思います。 あくまで、「格闘ゲームなんてやったことない」「昔ちょっとさわてたけど、またやってみようかなぁ」 とう人のためのページです。 格闘ゲームって? まったく格闘ゲームをやったことない人でも、なんとなくイメージしているものはあるのでは。 色々はキャラクターをボタンやレバーで操作し、CPUや人間の操作しているキャラクターと戦うというものですね。 一見めちゃくちゃで何をやっているのかわからないように見えて、 全てそのゲームごとに、決まった一定のルールや法則があります。 その意味では、シミュレーションゲームや囲碁・将棋、あるいはスポーツに近いかもしれません。 逆に言えば、段階をふんで知識を増やし操作に習熟していけば、誰でもある程度は上達できます。 といったものの、難しく考える必要はなく、まずは気軽にやってみましょう! STREET FIGHTER X 鉄拳について 正式名称は「ストリートファイタークロスてっけん」と呼びますが、 略して「ストクロ」「スト鉄」などと呼ばれます。 PS3版、PSVITA版、Xbox360版があります。 VITA版はどこでもできるという長所もありますが、本格的にやってみたいならやはりPS3版かXbox360版。 自分の持っているハードのものでかまいません。オンライン対戦ならばPS3版の方が人は多いようです。 とりあえず、書いてあることがわからない いざネットなどで情報収集と思ったときにぶつかる壁がこれではないでしょうか。 「236P」「択」「キャンセル」・・・等々。 格闘ゲームでは様々な専門用語やスラングが、しばしば何の説明もなく使われます。 そういったときは、このサイトでいえばこちらの用語集のページを見てみましょう。 他のサイトですが、格ゲー用語事典 というものも、知らない用語を検索できるので便利です。 技表の見方(コマンドリストを見てみたけれど・・・) 必殺技の練習だ!・・・と思って技表を見ても意味がわからない。 そんな事はありませんか?以下代表的な必殺技の出し方の説明です。 波動等に存在するコマンド。レバーをと下方向から右方向へ1/4回転させて、最後のと同時にボタンを押します。あらかじめレバーが下方向に入っている場合は、そのままと操作するだけでOK。多少前後によけいな入力が入っていても、ボタンを押すタイミングがずれていても、決められた時間内なら認識してくれます。このような入力で出す技を総称して「波動拳」「波動」「波動コマンド」等と呼んだりします。 昇竜拳等のコマンド。レバーをと入力し、最後のと同時にボタンを押します。あらかじめレバーが前方向に入っている場合は、そのままと操作するだけでOK。多少前後に余計な入力が入っていても、ボタンを押すタイミングがずれていても、決められた時間内なら認識してくれます。このような入力で出す技を総称して「昇竜拳」「昇竜」「昇竜コマンド」等と呼んだりします。他にも出し方がありますが、後で説明します。 これはレバーを前方向から、と、半円を描くように入力し、最後のとボタンを同時に押します。ダルシムのヨガフレイムのコマンドとちょうど逆に入力するので、逆ヨガコマンドと言ったりします。 ・ ソニックブーム等に見られるタメ系のコマンド。一定時間レバーを白抜きの矢印の方向に(この場合は)に入れた後、黒矢印の方向(この場合は)に入れると同時にボタンを押します。レバーを入れ続ける時間はその技によって違いますが、およそ0.5秒~0.9秒程度です。これは自分で感覚を掴むしかありません。こういった一定時間のレバー入力が必要な技をタメ技と呼びます。 コマンドの表示の説明 格闘ゲームでは、レバー(方向キー)の向きを、 パソコンのキーボードのテンキー(電卓)の配置になぞらえています。 携帯やスマホとは123と789の位置が違うことに注意。 常に自分のキャラクターが右向きの(相手キャラクターが右側にいる)状態であらわします。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 このように5を中心として、 が1、が2、が3 が4、が6、が7 が8、が9 となっているわけです。。 格闘ゲームをプレイする人の間では、このような表記は半ば常識となっています。 しばしば何の説明もなく書いているので、初心者には混乱の原因になることも。 レバーを何も入力していないニュートラルの位置は、5(またはN)と表記されることもあります。 波動拳のように+パンチボタン(レバーをと入力して最後のと同時にPボタンを押す)の場合は 236Pと表記されるわけです。 簡単に必殺技を出すために(簡易コマンド) ここからは少し先の話になりますので、後回しでも大丈夫です。 実は一部の必殺技は、技表の通りに入力しなくても出す事ができます。 これは技を出しやすくする一種の救済措置のようなもので、 レバーを一定時間に素早く動かしてボタンを入力するいわゆる「コマンド技」に存在します。 例えば昇竜拳の+P(パンチ)というもの。 じつは最初のは横方向であれば、、でもよく は下方向の、、であればよく、 は、でも大丈夫です。 ですので、というように、しゃがみから出したりもできます。 また、という入力でも大丈夫です。 また春麗の気功拳のようなというコマンドは 最初を省略してでもOK。 ザンギエフのスクリューパイルドライバーのような一回転コマンドも、きちんと一回転させなくても で出ます。 ただし波動拳やタメ技はコマンドを省略することはできません。 格闘ゲームというものの仕組みを基礎から学びたい 技の発生・フレーム・対空・確反等々。2D格闘ゲームの根本的な仕組みについて一から学びたい。 あるいは、何となく分かっているけどもう一度整理したい。 そんな人は下記の動画が参考になると思います。 ストリートファイター×鉄拳ではなく、スーパーストリートファイター4を題材にしているので、 所々当てはまらない部分もありますが、根本的な部分は変わりません。 興味のある人は下のリンクから↓ 地力を上げるスパⅣ講座動画 ゲームを始めるにあたって とりあえず、気になるから買ってみた。 面白そうだからやってみようかな、という人へ。 ストリートファイター×鉄拳には数多くのモードがありますが、 まずはいきなりの『アーケードモード』挑戦がオススメ。 格闘ゲームの概要がある程度わかる人ならそのままの難易度で。 未経験の方なら『EASIEST』(超簡単)の方が楽しめます。 ゲームのルール、勝利の感触を掴むのにピッタリのモードです。 もし、勝ち進んだ先でCPUに負けたなら強くなれるチャンス。 ひとまず休戦して『チャレンジモード』などで腕磨きです。 さて、ここで注意するのがクリアの難しさ。 『トライアル』や『ミッション』は対人戦をこなせる方でも、 やれていないという話があるほど。 しかし、キャラがどんな技を持つかを掴むことこそ最大の武器。 もし途中でつまったらそこまでを経験値として進みましょう。 あとは『トレーニングモード』で連続技(コンボ)などの練習や、 『バーサスモード』のCPU戦に慣れるのもいい方法です。 そして、充分に腕を磨きあげたら『オンラインモード』で自分の 実力を確かみてみるのも一興でしょう。 ※マナーがあるので読んでおこう! とてもCPU戦では味わえない強い奴らがあなたを待っています。 もちろん、ゲームに求めるもの、遊び方は人それぞれ。 『オンライン対戦』はやらない人とか、『トレーニングモード』 『カスタマイズモード』オンリーの人もいます。 ゲームの基本的なルール ウェブマニュアルだとVITA版ですけど http //game.capcom.com/manual/sfxtk/ja/ こういったものもあります。付属の説明書にはざっと目を通しておきましょう。 最初はもちろん全てを覚えられないですし、何が重要なのかもわからないと思います。 こんな感じなんだとか、そんなのあったなぁというアバウトな感じでOK。 必要があれば、このwikiのシステムやテクニックの項目も読んでみて下さい。 キャラクターの選び方 「好きなキャラを選びましょう」 これだけです。 顔で選ぶもよし。好きなキャラというより、 自分に好みにあったキャラじゃないと、モチベも続きません。 先鋒はどうとか、こいつは後衛タイプとか ゲームに慣れてから考えればいいんじゃないでしょうか。 まずはある程度動かせるようになることが第一歩ですから。 対人戦で勝つことが俺の(あたしの)モチベーションなんだ! というかたは、各種掲示板を参考に強キャラをどうぞ。 試合の流れ まずなにから始めるべき? 操作に慣れるという意味で、まずは色々な通常技の性質を覚える、 そして必殺技をだせるようにする。 という事が第一歩ですね。 対戦を始める前に・・練習の仕方 練習なんてめんどくさい、俺は(あたしは)実戦派なんだ! という方は、CPU戦なり対人戦をバシバシこなしてください。 そうでない人が迷うのが練習の仕方ではないでしょうか。 もちろん練習ばかりでなく、対戦経験を積むのも大事ですけどね。 ここでは基本的な練習の仕方について説明します。 いつも攻撃をガードされて反撃される(ヒット確認の練習) コンボも覚えた。でも今ひとつ使いどころがわからない。 当たっていればいいんだけど、ガードされた場合は隙が大きく、相手に反撃されてしまう。 でも何故か相手は、こちらがガードしているとコンボを途中でやめて、 当たっているときだけ攻撃出してくるように見える・・・ その理由は一つ『』 コンボはできるけど、どう戦ったらいいかわからない 一応トレーニングモードで練習して、コンボができるようになった。 でもCPU戦でも対人戦でも、どうしたらいいかわからない。 こんな悩みは初心者にありがちなことですね。 ここでは参考までにいくつか戦い方を解説します。 お互いに間合いをはかって技の応酬をすることを、立ち回りと言ったりします。 もちろん万能の方法というものはなく、それぞれにリスクはあります。 人と人との戦いにおいては完全な正解はないにしても、そこにはいくつかセオリーが存在します。 【飛び道具を打つ】 【通常技を置く】 一部例外が存在しますが、キャンセルというものの大前提に「相手に攻撃がヒットするか、またはガードされていないとできない」 というものがあります。キャンセルした技は出ないのですが、ゲーム上では入力は認識されています。 【前後に細かく動く】 【ジャンプ攻撃をする】 交代ってどうしたらいい? いつパートナーと交代するか、またはそのまま今のキャラでいくか。 キャラ同士の相性や、自キャラの体力状況を見ながら臨機応変に・・・ というのは簡単ですが、上級者でもなかなか完璧にはいかないようです。 最初はとりあえず、赤ゲージができたら交代を考える。 KOされそうなら、隙は大きいですが、単に中P+中Kを押すだけの交代を使う。 という用に、二人分の体力を有効に活用する事を考えた方がいいかもしれません。 交代する方法として代表的なのは次のようなものがあります。 相手をダウンさせてから、中P+中Kで交代 ブーストコンボから キャンセルチェンジから クロスアーツから 上手い人のプレイを参考にしたい。動画とかないの? どういう動きをしたらいいか、どういう風に戦ったらいいか。 それを学ぶ近道は、上手い人のプレイを参考にし、まずはマネしてみること。 このゲームでは、ほかの人がプレイしたオンライン対戦動画を見ることができます。 やりかたは簡単 メニュー画面からPlayStation®Networkまたは(Xboxlive)を選ぶ。 ↓ リプレイチャンネルという項目を選ぶ。 そうすると バトルログ(自分の対戦リプレイ動画) エリートチャンネル(ランク上位のプレイヤーのリプレイ動画) ニューリプレイ(ランク マッチでアップロードされた世界中の新着リプレイ動画) キャラクターチャンネル(各キャラクターごとのリプレイ動画) というものがあるはずです。 じゃあここで、キャラクターチャンネルのメニューから、自分の使っているキャラクターを 選んでリプレイ動画を見ればいいのでは?・・・と思うのは大きな罠。 実はこの方法だと、なかなか動画が見つからなかったり、 古い動画だったりするんですね。 ではどうするか ニューリプレイを選びます。 スタートボタンを押します。 そうすると、キャラクター選択画面がでるので、見たいキャラクターを選びます。 この手順でやってみてください。 キャラクターごとの最新動画を見ることができます。 気になったプレイヤーがいたらフォローしてみましょう。 リプレイチャンネルの画面にフォローチェックという表示があります。 ランキングでフォローしたプレイヤーが新しいリプレイを更新した場合、 検索してくれます。スタートボタンを押せばOK。 そのほか、youtube、ニコニコ動画、Ustreamなどでも 動画がアップされていたり、生放送で配信が行われていることもあります。 youtubeの動画なら ストクロ:マッチ というところが便利です。 みんな強すぎて勝てません このゲームは、カプコンのスーパーストリートファイター4と技やゲームの仕組みがよく似ています。 ストクロ初心者といっても、スパ4経験者と、全く格ゲームをやったことない人とはやはり差があります。 BPが低くても、PSの場合はサブアカウントかもしれません。 またPSでやっているけど、XBOXでもたまにやるからとか、その逆の場合もあります。 楽しく上達するためには、やはり自分と同じ腕前の人とプレーするのが一番。 ランクマッチで自分と同じくらいのレベルの人が見つかったら、フレンドになって貰うのもいいでしょう。 あるいはリア友を誘ってやるのもいいと思います。 トップページ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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初めに初心者プレイの例 ゲーム内容 キャラクター選択 サポートキャラクター選択基本の対戦方法 コンボ パートナー攻撃 手っ取り早い防御手段 好感度(テンション)管理ってどうすればいいの? 初めに 今まではアーケードのみでしたが2012/8/30にPS3にて家庭用が発売されました アーケードでは手が出し辛かったけれど、コレを機にこのゲームを始めてみよう、と考えている人も 多いと思いますので、ある程度の上達を書いておきます参考にして下さい。 (一応アーケードの方も残しておきます。) 初心者プレイの例 1. ネシカシングル台を探しプレイする(アーケード) 一番確実、かつ順番待ちさえすれば1人で心置きなくプレイできます。 (※注意 ネシカシングル台は今の所、設置場所が非常に少ないです。探すのに苦労すると思います。) 2. 過疎化しているゲームセンターでプレイする(アーケード) 基本的に今のゲームセンター(アミューズメント施設)はビデオゲームが主流とは言えなくなっています。 なのでビデオゲームが流行っていないお店(他の格闘ゲームで大会やランキングバトル等をやっていない店、駅前等でなく郊外にあるお店などが狙い目)では 比較的、対戦乱入等が起こりにくく1人でもプレイしやすいです。 なおネシカ台なのでNESiCAxLive公式サイトで設置店舗と台数などが参照できるほか、 公式モバイルサイトにおいて該当するゲームセンターを拠点とするプレイヤーの人数も把握できます。 確認してみてください。 3. シンプルモードにてプレイする(家庭用orアーケード両方) どうしても普通の操作では技が出せなくて無理と言う方に、オススメの操作方法です。 選び方は、プレイヤーキャラクターとパートナーキャラクター選択した後に 上下に上:通常操作、下:シンプル操作と表示がでますので、下を選択して下さい。 シンプルモードは Aボタン 通常技 Aボタン連続押しでシンプルコンビネーション(連続技) Bボタン 通常技 ABボタン同時押しで超必殺技 Cボタン 必殺技 BCボタン同時押しでスプラッシュアーツ Dボタン パートナーボタン 相手密着で4or6+B押しで投げ となっており、簡単に必殺技や連続技を出すことができます。 なお必殺技、超必殺技、スプラッシュアーツが複数ある場合は各方向キー+C等のように振り分けられています。 その場合は各プレイヤーキャラクターのページにコマンドが載っているので参照してください。 なお、シンプルモードの弊害として レジストスマッシュ(ガードキャンセル)が使用できない パワーゲージが3ストックまでしか溜められない 一部必殺技が使用できない 等のデメリットが存在します。 対戦を充分に楽しみたいなら少々難しくてもノーマルモードでの操作をトレーニングモード等で練習することをお勧めします。 なおゲームセンターにてプレイする際のマナーは、格ゲー.com格ゲー用語事典の格闘ゲームにおけるマナーの項目を参照してください。 後は人として、他人が不快にならないように配慮できれば完璧です。 ゲーム内容 ここからはゲーム自体の内容等について説明していきます。 まず格ゲー.com格ゲー用語事典、初心者の項目で格闘ゲームにおいて基本的なことを理解しましょう。 またシステムの項目である程度、大まかにこのゲーム特有のシステムを合わせて理解しましょう。 キャラクター選択 キャラクター選択はアクアパッツァというゲームの性質上、自分の好みに合わせて自由に選ぶのがいいでしょう。 例として扱いやすいキャラクターを挙げるとすれば、 俗に言う波動昇竜キャラの「アロウン」 長いリーチと、単発攻撃力の高い「カルラ」 スタンダードで高性能な技が揃った「千鶴」 などが初心者向けになります。 しかし、キャラクターゲームとしての本質を考えると、自分で好きなキャラクターを選んだほうがいいでしょう。 サポートキャラクター選択 サポートキャラクターは本体キャラクターのサポートをしてくれるお助けキャラで、攻めの起点として使用したり、攻撃の隙をフォローしてくれたりします。 こちらもキャラクターの好みで選ぶのも良いですが、そうでなければ本体キャラクターと相性の良いキャラクターを選ぶとよいでしょう。 比較的相性の良いキャラが多い、初心者向けのパートナーは 隙消しや牽制、そしてコンボに最適な「湯浅 皐月」 花火での牽制力と6Dでのコンボが可能な「まーりゃん」 攻めの起点、起き攻めに使いやすい「十波 由真」 などが挙げられます。 他にも特徴的で強力なパートナーが沢山いますが、「森川 由綺」・「緒方 理奈」の二人は他と少々勝手が違うため、初心者向きではありません。 基本の対戦方法 キャラクターも決まったら、いよいよゲームをプレイしてみましょう。 まずはボタンで発動する「通常攻撃」、レバーを自キャラクターの後ろに入力する「ガード」、そして相手のガードを崩す「投げ」の三つを中心に戦ってみましょう。 このゲームは攻撃をガードした側が先に動けるようになる技が多く、しっかりとガードすれば反撃が可能な事が多いです。 そのため、ガード及び相手の攻撃連携への割り込みポイントを覚えることが重要です。 コンボ 序盤のコンボは A B CやA B HS、A B コマンド技など小技から大技につないでいくのが基本です。 火力の高いコンボやダウンの取れるコンボなど、自分で自由に選択しましょう。 パートナー攻撃 初めのうちは存在を忘れられがちですが、パートナーは基本的にゲージ消費なしで使用できる強力な攻撃です。 こちらの攻撃が届かない遠距離や、自分の攻撃をガードさせた時等におもむろに発動するだけでも、相手は動きにくくなるはずです。 手っ取り早い防御手段 このゲームは攻撃の隙をパートナーでフォローできるので、一度ガードすると休みなく攻撃されて何もできずに敗北する事も少なくありません。 相手の攻撃を受けきれないと思ったら、 1ゲージ消費して相手を弾き飛ばす「レジストスマッシュ」 1ゲージ消費してガードしつつパートナーで攻撃する「パッシブアシスト」(発動したら要ガード) などで早々に相手の攻めを拒否してしまいましょう。 また起き攻めを回避する手段として ダウンから早く復帰する「ファストスタンディング」 を頻繁に使うようにしましょう。 好感度(テンション)管理ってどうすればいいの? 好感度システムはこのゲームで最も重要なシステムと言っても過言ではありません。 体力に大きな差があっても自分が赤テン、相手が青テンになれば一発で試合はひっくり返ることもめずらしくないのです。 基本的にどうすればいい? 後ろに下がらないことが重要です。 後々直前ガードも覚えていきたいですが、まずは自分から後ろに下がらないことを意識しましょう。 相手に攻められてる!どうすればいい? とにもかくにもガーキャン(レジストスマッシュ)です。 このゲームは最大5ゲージまで溜めれるので1ゲージで切り返せるなら安いもの。 ゲージが枯渇したりガーキャンを読まれ出してから次のステップに行きましょう。 青テンションになっちゃった! まず、相手と距離をとりましょう。テンションは時間で回復するので白に戻るまでうかつに攻めるのは控えましょう。 相手に触られてしまったら早めのガーキャンで再び距離をとりましょう。 赤テンションになった! ガンガン攻めましょう。 赤テンション時は攻撃力、ゲージ回収率、防御力がアップします。 攻撃が当たれば大ダメージが期待でき、反撃を食らったとしても安く済み、食らうことで回収するゲージ量も増えています。
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はじめに 幽遊白書特別篇は、非常に独特なシステムと高い戦略性が特徴のゲームである。 が、あまりに独特過ぎるために、戦略どころか基本的な動き方すら分からない事は珍しくない。 そこでここでは、ゼロから遊んでステップアップできる事を目標として、プレイガイドを作成してみた。 ステップごとにクラス分けも行っているが、厳密に分かれているわけではないので、雰囲気付け程度のもの。 適当に流し見でも参考になれば幸いである。 プレイガイド ガイド 内容 操作一覧 ガイドではないが、さすがにこれが無いと始まらない。斜め読み程度でもいい。 【E級⇒D級】初プレイ指南 はじめてプレイする人向けの記事。何も分からない人向け。大雑把すぎる、と思ったあなたはもう卒業。 【D級⇒B級】システム理解 主に霊撃や他の行動の特性理解を中心とした記事。基本となる内容ながら分量が多く、全てを把握する頃には2クラス特進。 【B級⇒A級】戦略講座 システムを理解した上での長期戦略など、一歩上を往くための記事。理論はさらに実戦で学ぶ事が大切。 【A級⇒S級】対人戦略 最強の敵に対抗する駆け引きを中心とした記事。かもしれない。今は真っ白なので誰か書いてくれないかな? キャラクター総当たり戦 それぞれ個別ページに繋がっている(内容は異なる)。ガイドではないが、各キャラクターについて把握するには欠かせない。D級以上の腕前なら必要になるだろう。A級になる頃には一通り覚えているだろう。 システム詳細 このプレイガイドの内容は、半分ぐらいはこの記事の焼き直し・翻訳に近い。プレイガイドにない解説もあるし、自分で戦略を練り上げたいならここを読もう。 編集方針 原則として、ある程度どのキャラクターでも通じる話を中心としている。細かい部分は個別ページに丸投げ。 具体的に言うと該当が2人しかいないような要素は原則として無視している。(飛び(蝕み)(黒龍)、フィールドなど) それ以外もできるだけ共通する考え方を提示する形を取っており、キャラに限らず状況も限定的な話についてはオミット。 もしそういう限定的な戦術も集めてみるのであれば、番外編として別のページを作成した方が良いだろう。 また、実プレイ上である程度の確信は得られているとは言え、今の内容が必ずしも正しいとは限らない。 あくまでガイドでしかないので、最終的には自分で判断して欲しい。 コメント 必要かどうか分からないが作成。作成してからページ名変えるの忘れてた事に気付くが後の祭り。正直、初心者の気持ちはもう忘れてるので、足りない部分や余計な部分があれば遠慮なく突っ込んで欲しい。いつも見てる訳じゃないので対応できるかは分からないが。 - 名無しさん (2020-06-08 19 41 49) 執筆乙です。詳しい解説付きで有難い。 - 名無しさん (2020-06-09 14 53 59) 名前
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ここでは初心者がゲームを理解するのに必要な情報を置いておく。 最初は物資漁り、大砲と修理がわかっていればゲームを楽しめる ゲームを始める前に 試合開始(物資漁り) アップグレードを拾ったら 大砲の撃ち方・修理方法 操船方法・巻き上げ機・見張り台 敵船に乗り込んだら 敵船を撃沈したら
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上達方法他もよければ参考にしてください ゲームプレイ中に乱入歓迎や初心者練習中などの表示 +... ゲーム中にA+B+C+スタートボタンを押すとコメントを表示します。「設定したコメント」→「初心者練習中!」→「乱入歓迎!挑戦者求む!」とコメントが切り替わります。 自分及び相手プレイヤーのの意思表示となりますので表示させておくor相手の状態を見てみるのも良いでしょう。 初心者向けの簡易キャラ性能紹介及び各キャラクター指南 +... UNDER NIGHT IN-BIRTH 公式サイトで●今から始めるアンダーナイトインヴァース エクセレイト!という記事があります(ワレンシュタイン誕生日イラストの下に掲載)初心者の方は大変参考になるので目を通して覚えていきましょう!! こちらは動画にて●アンダーナイトインヴァース エクセレイトのキャラクター攻略動画という記事で、各キャラクター別に、必殺技や戦術、コンボの解説をしています。 公式のシステム解説動画 +... 基本的な部分を動画にて分かりやすく解説してあります。 ●UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late 基本システム解説(前編) ●UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late 基本システム解説(後編) 公式サイトのワンポイントシステム攻略 +... システム関連の公式サイトによる解説です、知識を増やしうまく使いこなしましょう!! ●ワンポイントシステム攻略「ヴォーパル」「ヴェールオフ」、今から始めるアンダーナイトインヴァース エクセレイト!の記事の下 ●ワンポイントシステム攻略「チェインシフト」、アカツキ接敵!の記事の下 ●ワンポイントシステム攻略「シールド」、2013.09.27 Topicsの記事 ●ワンポイントシステム攻略「アサルト」、2013.10.04 Topicsの記事 ●ワンポイントシステム攻略「パッシングリンク」、2013.10.11 Topicsの記事 ●ワンポイントシステム攻略「投げ」、2013.11.01 Topicsの記事 全体を通しての印象 +... 「GRD(グイラインドグリッド)」と言うシステムの存在により攻めにもある程度リスクがあり、防御側での対抗策が非常に高い。 削りでの「KO」はないので初心者同士でもバトルが楽しめる。 ガードゲージが無いので打撃はガードし続けることが可能。ただし地上技を空中ガードは出来ない。 Nとか9とか236とかの表記ってこれ何? +... 格闘ゲームではスティックの入力方向を、キーボードのテンキーに対応させて表しています。 例えば「↓\→(+)B」と表したい時は「236(+)B」という感じです。 また、空中絡みで何かする場合はJを付けます。 (空中でCを出す場合はJC、ジャンプキャンセルならjcといった案配です) 他にも、しゃがみ状態で出す技を「屈○」「2○」、立ち状態を「立ち×」「5×」、 6方向へのレバー入れ技を「レバー前C」「6C」と書いたりもします。 chとかjcって表記ってこれ何? +... コンボを見やすくするために工夫された表記方法です。 ch はカウンターヒット DBorDC はダッシュBもしくはダッシュC(ダッシュしながらBボタンかCボタンを押します) JAorJBorJC はジャンプ中に出す攻撃です J6BorJ2BorJ2C はジャンプしながらレバーを入れつつ攻撃を出すことです jc はジャンプキャンセルです(例えばJBJC>jc>JBJCとかだと途中でJCの後にレバーを7方向か8方向か9方向に入れることを意味します。たまにjcを省いてJBJC>JBJCと書いてる時も同様です) CS は本作の共通システムチェインシフトです コンボ出来ないんだけどこのゲーム難しい? +... 本作にはスマートステアと言ってA>A>A>Aと連続で入力するだけでコンボが出来ます コンボゲーム未経験の方でもコンボ出来る様になってるので最初はこのスマートステアを活用すると良いでしょう。慣れてきたら自分なりのコンボやWikiやしたらばにあるコンボをすると良いと思います フレーム?キャンセル受付フレーム? +... ゲームを構成する時間の最小単位。 一般的に1秒中60フレームで構成されており、1フレーム(F)は1/60秒になる。 人間の条件反射の限界は0.1秒(6F)と言われ、一般人は0.2秒~0.25秒(12F~15F)程度とされる。 ただし、様々な要素がリアルタイムで変動する格闘ゲームにおいて実際にこの速度で反応するのは非常に困難である。 キャンセル受付フレームとは、技を出したあとに次の技を認識してくれるフレームのことです。 コンボゲームではこのキャンセル受付フレームが可能な技ならある程度は自由に行動できます(優先順位はA>B>C>必殺>超必殺です)ただし一部の技はこのキャンセルを受け付けてないこともあります GRD(グラインドグリッド)ってなに? +... 本作で攻めの駆け引きを生むゲージ。画面中央下部に存在するゲージがこれ。通称グリッド、GRD。 双方の側で6ブロック区切り、計12ブロックで「連結共有」(7ブロック以上を片方が浸食し占有することが可能)。 様々な行動で、それぞれの側のゲージが増減し、中央にあるGRDトランスファーステイト(GRDゲージの真ん中の輪状の周期タイマー)が示す一定時間が経過することで「優勢・劣勢」が決定。どちらも中央でせめぎ合っていた場合は、両方が優勢扱いに。 優勢側は「VOPAL(ヴォパル)状態」(成った方の色のゲージブロックが点灯)になる。優勢時には攻撃力(10%一律上昇)・防御力の上昇の他、チェインシフトが使用可能。 強キャラって誰? +... 3強はゴルドー、メルカヴァ、ワレンシュタインです ゴルドー:全体的にリーチがあり体力もあり本作の要であるGRDを相手から強奪するという技(コマンド投げ)を持ってます メルカヴァ:ゴルドーと同じく全体的にリーチがあり本作ではあまり空中からの攻めが推奨されないながらもそれを覆す滑空を持っていたり急降下技を持っていたりします ワレンシュタイン:こちらも同様にリーチが長い技を持っていたり近づいてからの投げ(コマンド投げを含む)と打撃の2択が純粋に強いです 他のキャラも全体的に使いやすいのでそこまで気にしなくてもいいかも知れません 上から相手を攻めること出来ないんだけど? +... 本作はジャンプに対してかなりリスクがあります。 地上技に対して空中ガード不能がほとんどなのであまり無闇に飛んでると負けてしまいますので6Dで出るアサルトダッシュを活用すると良いでしょう KOFなどである小ジャンプに似た感じの行動です 固められて何も出来ずに画面端から動けないんだけど +... ガードしながらDボタンを押すと自分のキャラの前に障壁みたいなエフェクトが出てきます。これはシールドといってシールド中に相手が攻撃して成立すると相手を少し引き離すことが出来ます これを使えば相手を引き離すだけではなくGRDが貯まりやすくなり画面端から逃げやすくなりますので是非活用しましょう。 当然リスクもありますので詳しくはシステムを参照してください GRDゲージが割れたんだけどこれ元に戻らないの?あとこれ割れたら何かリスクあるの? +... GRDゲージは割れても一定時間経つと戻ります。GRDが割れると(1P側で例えます)左下にあるゲージのすぐ横に白いゲージみたいなのが出現してそれがなくなるとGRDゲージが復活します 割れた場合のリスクはCSが使えなくなるのと相手に投げられるとダメージが増加するのとアサルトが使用できなくなります。 たまに聞くディレイ(省略時は「dl」)とかずらしって何? +... 格闘ゲームに置いてディレイとは攻撃と攻撃の合間を遅らせることです。 遅らせることによってのメリットは以下の通りです コンボ中にディレイを挟むことによって最速では拾えないと思われるものでも拾えたりする 相手ガード中に選択肢を増やさせ意識を分散させることが出来る(例えば5B>ディレイ2Bやダッシュ投げ等がある) ずらしとは、同時押しではなく一瞬ボタンをずらして押すテクニックのことです。このテクニックは本来なら同時押しで処理される行動をずらすことによって別の行動も認識させるテクニックです。(例えば4Aor3AずらしDとするとダウン復帰した際に相手が近づいて来たのならA攻撃が、そのまま相手が攻撃を重ねて居たのならガードシールドします) 動画で攻めてる相手が5C>5A(スカってる)で行動してるけどこれなんか意味あるの? +... これはフランスパンで特に見られる行動で5Aや2Aを敢えてスカさせることによって硬直を軽減してます。 もちろん5Aや2A自体にも硬直は存在しますので5C等にシールドして防御側がガード硬直を軽減した後に割り込むことなども一応可能です カウンターとハイカウンターって何か違いがあるの? +... カウンターは相手の通常技の硬直中や発生前に自分の攻撃(5Aや2A以外)を当てた場合に発生します。 ハイカウンターは相手の必殺技以上に対して自分の攻撃(5Aや2A以外)を当てた場合に発生します。 補正関係は現在不明ですのであまり差異はないかと思います。 投げに関して質問です。投げ抜けをしたのに投げ抜けが出来ません。あと投げられたキャラの周りが黄色く光ったのはこれなんですか? +... 通常の投げに関しては14フレームの受付しかなく上級者でも見てからの反応は難しいです。 なので基本は上達方法他にも記載されているグラップを活用しています。 投げられたキャラの周りが黄色くなっているのは通称黄色投げと呼ばれているもので相手のガード硬直中に投げをした場合に発生します。(ワレンシュタインのドレーエンB版を除く) こちらは通常時の投げと違い29フレームもの投げ抜け受付フレームが存在しますので見てから反応できるようになるといいでしょう。 もし投げ抜けがちゃんと出来ていなかった場合の理由としては 1.投げ抜け受付フレーム外での入力になっている 2.投げ抜けをしようとした際にAかDのいずれかのボタンが先行してしまっている この二つのどちらかが要因になっていると思われます。 2に関してさらに付け加えるならばガード中にAボタンが先行してしまっていた場合はキャラが一瞬赤くなり投げ抜け不可になります。これは黄色投げに対しても同様です。 おまけ程度ですが本作には移動投げというテクニックがあります。やり方は6BずらしADです。キャラが横に移動しながら投げます。これを使うと本来の投げ間合いよりも広く投げることが可能です。